星期五, 2月 20, 2009

利用程序貼圖製作海灘的浪花

在學習3dsmax的過程中,材質的應用一向都是許多3dsmax的使用者,最傷腦經的技巧,其實材質設定與編輯,在3dsmax中本來就是相當難懂的一個區塊,為何會說材質很難懂,例如畫畫不論是利用一般手繪或是利用數位方式作畫,都是相當直覺ㄧ筆一畫,但是利用材質編輯就不是如此了,材質編輯是透過許多屬性加上參數設定完成後,才看的到結果,這樣的編輯方式確實會增加設計的難度,透過本篇文章的講解,將讓各位材質設定上,可以更清楚編輯的方式與概念。
本篇文章要講解的內容是,利用3dsmax內建的程序紋理來達成,材質編輯與設定,何謂程序紋理,簡單來說就是透過程式的方式來運算材質呈現的方式,這樣的好處是可以透過數值,進而產生獨特的變化,甚至可以產生材質變化的動畫,而不是單調的圖片。


材質樹的概念
“材質樹”也可以稱作材質圖層,會稱為”材質樹”是因為材質的編輯方式,就像是樹枝一樣,先有主幹次有分支,分支在延續分支,圖層就只是一層一層的重疊,所以才稱為”材質樹”。





海灘模型的建立
在下列的方法中我們將採步驟式Step by Setp建立我們的海灘模型。
我們利用簡單的Plane物件建立海灘的基本模型。


將已經設定好的材質貼到Plane物件上



選取Plane物件部份”點”(Vertex)的區域



增加一個波形(Wave)編輯功能,並調整相關參數。
Amplitude 1: 10
Amplitude 2: 10
Wave Length: 250
Phase: 4(設定成動畫)



波形(Wave)編輯功能調整後的結果。





在材質中的Diffuse屬性中Gradient(漸層紋理),在Color #2屬性加入Gradient(漸層紋理),並調整兩個參數,Color 2 Position、Phase成為動畫



進入Color # 2 / Map #3 Gradient(漸層紋理)中的調整兩個參數,
Color 2 Position、Phase成為動畫



透過上面的圖解與操作說明,相信可以增進各位對於材質編輯的觀念有進一步的認識。
為了讓各位可以更清楚的了解,這個範例的設計,將附上此範例檔的原始檔,提供各位讀者可以直接的操作與試驗。
動畫展示

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